Die internationale Computer- und Videospielindustrie - Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz (German, Paperback)


Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als g ngige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht l nger als kritischer Nischenmarkt f r Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der Bev lkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit h heren j hrlichen Wachstumszahlen als die Fernseh- oder Filmindustrie. Matthias Kempf besch ftigt sich in der vorliegenden Studie mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben, beeinflusst oder ge ndert wird. Dabei macht er deutlich, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sie sich definiert.

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Product Description

Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als g ngige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht l nger als kritischer Nischenmarkt f r Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der Bev lkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit h heren j hrlichen Wachstumszahlen als die Fernseh- oder Filmindustrie. Matthias Kempf besch ftigt sich in der vorliegenden Studie mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben, beeinflusst oder ge ndert wird. Dabei macht er deutlich, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sie sich definiert.

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Product Details

General

Imprint

Igel

Country of origin

United States

Release date

2010

Availability

Expected to ship within 10 - 15 working days

First published

2010

Authors

Dimensions

210 x 148 x 11mm (L x W x T)

Format

Paperback - Trade

Pages

196

ISBN-13

978-3-86815-281-4

Barcode

9783868152814

Languages

value

Categories

LSN

3-86815-281-4



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