Wettbewerb als motivationaler Aspekt in Computerspielen - Eine Betrachtung ausgewahlter Konzepte (German, Paperback)


Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1,0, Technische Universitat Chemnitz (Professur Mediennutzung), Veranstaltung: Exploring Virtual Environments: Entertainment in Computer Games, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele haben sich in den letzten Jahren als grosser und stetig expandierender Zweig der Unterhaltungsindustrie etabliert. Der Umsatz von Unterhaltungssoftware, also Spielen auf diversen elektronischen Plattformen wie Spielkonsolen, portablen Spielkonsolen und naturlich dem Personalcomputer, betrug in Deutschland im vergangenen Jahr rund 1,5 Milliarden Euro (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.: 2009, online); im Vergleich dazu der Umsatz an der Kinokasse in der Bundesrepublik 2008: 795 Millionen (vgl. Filmforderungsanstalt: 2009, online). Als aktuelles Beispiel lasst sich der kommerzielle Erfolg des Spiels Call of Duty - Modern Warfare 2 (Infinity Ward) anfuhren. Schatzungsweise 4,7 Millionen Exemplare gingen davon am ersten Verkaufstag in Grossbritannien und Nordamerika uber den Ladentisch (Wert: 310 Millionen Dollar), was den Ego-Shooter zur erfolgreichsten Neuerscheinung der Gamesbranche" macht (Spiegel Online 2009, online). Die Zahlen belegen die okonomische Tragweite der Branche, doch auch Reputation auf anderer Ebene wird dem Wirtschaftszweig zuteil, seit Computerspiele vom Deutschen Kulturrat 2008 offiziell als kulturelles Gut anerkannt wurden. Der Geschaftsfuhrer des Deutschen Kulturrates, Olaf Zimmermann, konstatierte in diesem Zusammenhang: Computerspiele sind ein Kulturgut. Sie mussen als solches behandelt werden und verdienen eine offentliche Forderung" (Deutscher Kulturrat: 2008, online). Doch wie lasst sich die Faszination am Medium Computerspiel erklaren? Von welchen motivationalen Aspekten werden immer mehr Menschen beeinflusst? Die Frage nach den Motiven ist diffizil und lasst nur eine multifaktorielle Analyse zu. Die vorliegende Arbeit fokussiert die Dimension d

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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1,0, Technische Universitat Chemnitz (Professur Mediennutzung), Veranstaltung: Exploring Virtual Environments: Entertainment in Computer Games, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele haben sich in den letzten Jahren als grosser und stetig expandierender Zweig der Unterhaltungsindustrie etabliert. Der Umsatz von Unterhaltungssoftware, also Spielen auf diversen elektronischen Plattformen wie Spielkonsolen, portablen Spielkonsolen und naturlich dem Personalcomputer, betrug in Deutschland im vergangenen Jahr rund 1,5 Milliarden Euro (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.: 2009, online); im Vergleich dazu der Umsatz an der Kinokasse in der Bundesrepublik 2008: 795 Millionen (vgl. Filmforderungsanstalt: 2009, online). Als aktuelles Beispiel lasst sich der kommerzielle Erfolg des Spiels Call of Duty - Modern Warfare 2 (Infinity Ward) anfuhren. Schatzungsweise 4,7 Millionen Exemplare gingen davon am ersten Verkaufstag in Grossbritannien und Nordamerika uber den Ladentisch (Wert: 310 Millionen Dollar), was den Ego-Shooter zur erfolgreichsten Neuerscheinung der Gamesbranche" macht (Spiegel Online 2009, online). Die Zahlen belegen die okonomische Tragweite der Branche, doch auch Reputation auf anderer Ebene wird dem Wirtschaftszweig zuteil, seit Computerspiele vom Deutschen Kulturrat 2008 offiziell als kulturelles Gut anerkannt wurden. Der Geschaftsfuhrer des Deutschen Kulturrates, Olaf Zimmermann, konstatierte in diesem Zusammenhang: Computerspiele sind ein Kulturgut. Sie mussen als solches behandelt werden und verdienen eine offentliche Forderung" (Deutscher Kulturrat: 2008, online). Doch wie lasst sich die Faszination am Medium Computerspiel erklaren? Von welchen motivationalen Aspekten werden immer mehr Menschen beeinflusst? Die Frage nach den Motiven ist diffizil und lasst nur eine multifaktorielle Analyse zu. Die vorliegende Arbeit fokussiert die Dimension d

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Product Details

General

Imprint

Grin Verlag

Country of origin

Germany

Release date

June 2010

Availability

Expected to ship within 10 - 15 working days

First published

October 2013

Authors

Dimensions

210 x 148 x 3mm (L x W x T)

Format

Paperback - Trade

Pages

46

ISBN-13

978-3-640-65160-3

Barcode

9783640651603

Languages

value

Categories

LSN

3-640-65160-X



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